Regole Generali

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1. † Âlex's Sabe® †
        +1   -1
     
    .

    User deleted


    Ed ecco a voi un mini gdr basato su Medaka Box. Innanzitutto ringraziamo Madara (l'utente non il sommo Madara Uchiha :asd:) per averci dato l'idea di aprire questo torneo, perchè dato che mi è piaciuto molto il suo torneo, e dato che mi piace Medaka Box ho pensato di riproporlo con una versione leggermente alternativa.
    Questa sarà una vera e propria serie di sfide fra utenti, in cui ognuno potrà inventare la propria anormalità o il suo minus (gli stili no, troppo complicati :asd:) ed
    inventare le sue abilità derivanti da dette anormalità\minus.

    Ovviamente tutte le abilità saranno controllate dai giudici per evitare che vengano fuori come dire.... divinità intoccabili :asd: Oltre alle abilità potrete inventare un personaggio, che non sia già presente nel manga ovviamente, e dargli gli sviluppi che volete.
    Poco alla volta vincendo le battaglie il vostro piccolo personaggio crescerà e amplierà la propria abilità, acquisendo anche altre anormalità o altri minus e completandole diventando sempre più forte.

    La battaglia si svolge in modo leggermente diverso da come si svolge l'altro torneo. Non esiste un danno fisso per le mosse e non esistono pv, i combattimenti si
    svolgono in modo piuttosto narrativo, in cui tutti utilizzando le loro mosse per eliminare l'avversario. Ovviamente c'è un limite di tempo per il combattimento ed è
    una cosa molto più tattica rispetto agli altri scontri, perchè è come se si stesse svolgendo in tempo reale. In pratica è lo stesso metodo del torneo Le nostre squadre e noi, in cui si elaborano le strategie per sconfiggere l'avversario sfruttando le proprie abilità e
    tecniche, mettendolo alle strette e dandogli il colpo di grazia

    Non vi è una narrazione di fondo, sono solamente delle sfide fra utenti... ma tutto questo sarà arricchito da alcuni eventi un po'particolari. Sfide a squadre (ad esempio 2 utenti contro 2 utenti) ma non solo. Si possono proporre anche delle specie di minigiochi e soprattutto ci potranno essere delle sfide contro, ad esempio, personaggi presenti nel manga (come uno scontro tutti gli utenti contro Kumagawa, o contro Medaka e così via). Ogni sfida potrà essere programmata sotto forma di torneo coinvolgendo tutti e preparando i vari gironi, stabilendo i luoghi degli scontri (luoghi che esistono nel manga ovviamente), ma possono anche essere lanciate delle sfide, ad un esempio un utente può sfidarne un altro e affrontarlo se quest'ultimo accetta la sfida. Chi
    lancia la sfida può stabilire le condizioni per la vittoria, che non necessariamente dovrà essere la sconfitta del proprio avversario (vedi ad esempio le sfide della saga dei Minus)

    Analizziamo come possono essere le varie abilità:
    All'inizio si potranno avere SOLO UN'Anormalità o Minus a testa.

    - Per le anormalità potete scegliere uno dei seguenti tipi:
    Anormalità con Strumenti ed Armi
    - Le anormalità che implicano l'uso di armi di vario tipo da armi da fuoco leggere a lame di qualsiasi tipo, ma anche nell'uso di oggetti comuni come calcolatrici,
    sedie o forchette. Conferiscono poteri legati a quell'oggetto e capacità che ne migliorano l'uso.

    Anormalità di Combattimento o Fisiche
    - Le anormalità che sono associate alle discipline sportive o al combattimento in ogni sua forma o anche come potenziamento delle varie caratteristiche fisiche (Forza, velocità, riflessi, sensi, ecc). Conferisce potenziamenti diversi da quelle biologiche perché non visibili o comunque con effetti che non alterano l'aspetto esteriore del corpo.

    Anormalità Magiche
    - Sono anormalità che si basano su ciò che non è reale per poi renderlo tale.
    Principalmente hanno la capacità di controllare, ma in alcuni casi possono avere effetti di Sigillomanzia, Evocomazia, Contromanzia, Tempomanzia o Promanzia:

    Sigillomanzia: L’arte di bloccare, imprigionare o indebolire una qualunque cosa, rendendola quasi inutilizzabile per un certo periodo, ad alti livelli anche annullare
    momentaneamente; può anche “sigillare” degli effetti che si attiveranno solo in un caso specifico, lasciandoli latenti sul soggetto della magia.

    Evocomanzia: L’arte di evocare creature o oggetti dal nulla, i quali potranno ottenere diverse capacità. Questo tipo di anormalità magica, per raggiungere i suoi
    picchi massimi, sfrutta le successive anormalità guadagnate con l’avanzamento di livello, trasformandole in effetti, capacità e poteri per ciò che si è voluto evocare
    (Se così scelto dal giocatore, in quanto può decidere di non usarle in questo modo ma come semplici anormalità). Permette, inizialmente, di evocare una cosa/creatura (Animale)/arma con UN singolo effetto/capacità/potere. Possono essere utilizzate per "l'auto-evocazione" (Da discuterne con un master).

    Contromanzia: L’arte di peggiorare, danneggiare o diminuire qualunque cosa, dalle caratteristiche di un qualunque soggetto o oggetto, alla sua fortuna, rendendolo
    molto sfortunato e/o debole. Può essere utilizzata per annullare gli effetti di Promanzia. Questa anormalità può anche sfruttare l’energia negativa come sua arma e
    armatura.

    Tempomanzia: Questa tipologia di anormalità consente a chi la usa di manipolare, in modo non troppo esteso, il tempo, accelerando, rallentando, ringiovanendo o
    invecchiando cose e persone per un tempo limitato.

    Promanzia: L’arte di migliorare, risanare o aumentare qualunque cosa, dalle caratteristiche di un qualunque soggetto o oggetto alla sua fortuna, al contrario della

    Contromanzia. Può essere utilizzata per annullare gli effetti della Contromanzia. Questa anormalità può anche sfruttare l’energia positiva come sua arma e armatura.

    Anormalità Psicologiche
    - Le anormalità legate alla psiche, alla capacità di imporsi sugli altri, all'immaginazione o alla semplice ipnosi. Possono essere usate in molteplici modi, sia per
    migliorare le condizioni dello stato mentale di una persona oppure per provocarne il completo annientamento psicologico. Si tratta di anormalità molto pericolose, in quanto possono agire su tutto ciò che si trova nella mente di qualcuno, ma sono un’arma a doppio taglio, in quanto stressano psicologicamente chi le utilizza in modo direttamente proporzionale all’utilizzo che ne viene fatto (Es: Generare allucinazioni, sforzo minimo; ipnotizzare, sforzo medio; estrarre le paure di qualcuno e generare un lungo incubo in cui intrappolarlo, sforzo massimo).

    Anormalità Biologiche
    - Le anormalità che riguardano alterazioni corporee a livello cellulare, mutando in un gigantesco mostro verde oppure curando eventuali ferite fisiche.
    Queste anormalità sono le migliori se si vuole agire sul proprio corpo, modificandolo a piacimento. Possono essere usate su esseri viventi, ma l'effetto su creature
    diverse dall'utilizzatore è minore e di scarsa durata.

    Anormalità Supreme
    - Le anormalità supreme sono le più potenti, poiché possono essere intese come una versione superiore delle precedenti anormalità. Sono pratiche per combattere quanto per fare tutt'altro, ma soprattutto quasi prive di punti deboli (Possono averne anche solo uno, ma deve essere grosso, visti i vantaggi che comporta questo tipo di anormalità). Come detto prima, ogni anormalità suprema va intesa come una versione migliore delle precedenti, in quanto concede maggiore libertà d’uso e può non necessariamente rientrare nei campi precedentemente descritti, basta che si descriva ad un master quali punti deboli (O punto debole) la limitano.

    Vi sono comunque alcune limitazione da porre:
    -Non si possono utilizzare poteri già visti nel manga;
    -L'anormalità e il minus verranno poi controllati dai master e, se troppo potenti, si discuterà con essi per un ridimensionamento delle stesse;
    -La spiegazione del vostro potere deve essere chiara, precisa e dettagliatamente spiegata e sensata, con tanto di raggio d'azione, durata di alcune abilità e capacità

    derivanti da esso
    -Gli attacchi non infliggeranno un danno fisso, ma il danno verrà deciso dal master che sorveglierà lo scontro
    -Ci si può difendere dagli attacchi nemici e anche schivarli ma nel limite del possibile, pena il richiamo da parte del master e l'annullamento di quella parata -

    schivata;
    -PA 6, sistema di battaglie come gli altri, con un massimo di 6 azione per turno
    -Se si possiede un equipaggiamento di base, esso va specificato nella scheda
    -Per quanto riguarda i punti, chi vince ne prende 100 e chi perde ne prende 15; in caso di pareggio 40 a testa

    Il personaggio si sviluppa seguendo questa tabella che mostra i vari livelli che si possono raggiungere. Ad ogni nuovo livello si può ottenere una nuova abilità o una
    nuova anormalità, un minus oppure un potenziamento di quella precedente.
    1000 Lv.1
    2500 Lv.2
    4500 Lv.3
    7000 Lv.4
    10000 Lv.5

    Regole dei combattimenti


    Un combattimento è senza dubbio l'evento più emozionante in cui un giocatore si può imbattere, ma non è un bene creare un personaggio per il solo scopo di combattere e diventare imbattibile, deve prima di tutto avere carattere ed essere un buon compagno per narrazioni multiple o solitarie.


    • Organizzazione
    La fase iniziale di un combattimento



    - Per prima cosa i contendenti devono decidere il tempo massimo di risposta. Ovvero, entro quanto tempo massimo si può rispondere prima che il colpo sferrato venga automaticamente confermato, dando dunque inizio al turno di chi ha sferrato il colpo.
    Il tempo di attesa deve essere scelto in base alla disponibilità e dei giocatori, un tempo medio può essere di 3 ore, magari mettendo una pausa obbligatoria dopo una certa ora, in modo che non si debba stare svegli per giorni.
    Il tempo massimo di attesa che si può scegliere è di un giorno, e il minimo è 5 minuti.

    • Svolgimento
    Cosa accade in un combattimento



    - Il vivo del combattimento è lo scontro, ogni azione deve essere il continuo dell'azione precedente, qui ci possono essere molti punti di disaccordo ma dovete pensare a cosa vi ha fatto l'avversario e rispondere di conseguenza, ogni colpo che ricevete a cui non avete dato risposta è un colpo non parato e più dettagliatamente descriverete l'azione più forte colpirete.
    Qui il divieto di azioni autoconclusive è ancore più forte!

    In ogni combattimento vi saranno forniti un certo quantitativo di Punti Azione (o PA), per un totale di 6 PA.
    Colui che inizia il combattimento, per il primo turno d'attacco, avrà a disposizione 3 PA anzi che 6, poiché, essendo il primo turno, il suo compito sarà solo attaccare, senza bisogno di difendersi da nulla.
    Da quel turno in poi, colui che ha sferrato il primo attacco tornerà ad usarne 6 come tutti gli altri.
    Ogni azione (Attacco, difesa e utilizzo di anormalità) verrà a costare 1 PA, il che ammonterà ad una spesa di 2 punti per difesa e attacco, lasciandone liberi 4 per effettuare maggiore utilizzo del proprio potere (I PA spesi nell'uso dell'anormalità aumenteranno a seconda del grado di sviluppo da essa posseduto, in futuro sarà possibile aumentare questi PA).


    • Fine
    La fase finale di un combattimento



    - Lo scontro finisce quando un master dichiara la sconfitta di uno o più avversari. A quel punto spetta al vincitore dire come ha vinto e con quale mossa straordinaria. Nulla è deciso fino a che il master ha parlato. Ma c'è sempre la possibilità di arrendersi se qualcuno si rende conto della propria inferiorità.

    Edited by † Âlex's Sabe® † - 28/4/2013, 15:20
     
    Top
    .
  2.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    Onomante

    Group
    Member
    Posts
    4,010
    Reputation
    +23
    Location
    1984

    Status
    Anonymous
    Prego! Divertitevi
     
    Top
    .
1 replies since 28/4/2013, 14:03   98 views
  Share  
.