Saga 4 Impel Down - Livello 2

Inferno delle Bestie Demoniache

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    MAPPA:
    CORRIDOIO 1 PARTE 1
    WwnO6Pt
    CELLE INESPLORATE
    OGGETTI: A8 - A9 - A10 - A11 - A12 - C4 - C5 - C10
    INFO: A1 - A2 - A3 - A4 - A5 - A8 - A9 - A10 - A11 - A12 - C1 - C2 - C3 - C4 - C5 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12


    CORRIDOIO 1 PARTE 2
    1ymjIcL
    CELLE INESPLORATE
    OGGETTI: A1 - A2 - A3 - A4 - A5 - A6 - A7 - A8 - A9 - A10 - A11 - A12 - C1 - C3 - C4 - C5 - C6 - C7 - C9 - C10 - C11 - C12
    INFO: A1 - A2 - A3 - A4 - A5 - A6 - A7 - A8 - A9 - A10 - A11 - A12 - C1 - C2 - C3 - C4 - C5 - C6 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12


    CORRIDOIO 1 PARTE 3
    2LhQ4VS
    CELLE INESPLORATE
    OGGETTI: A1 - A2 - A3 - A4 - A5 - A6 - A7 - A8 - A9 - A10 - A11 - A12 - C1 - C2 - C3 - C4 - C5 - C6 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12
    INFO: A2 - A3 - A4 - A5 - A6 - A7 - A8 - A9 - A10 - A11 - A12 - C2 - C3 - C4 - C5 - C6 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12


    CORRIDOIO 1 PARTE 5
    1ymjIcL
    CELLE INESPLORATE
    OGGETTI: A2 - A3 - A4 - A5 - A6 - A8 - A9 - A10 - A11 - C1 - C2 - C3 - C4 - C5 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12
    INFO: A1 - A2 - A3 - A4 - A5 - A6 - A7- A8 - A9 - A10 - A11 - C1 - C2 - C3 - C4 - C5 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12


    CORRIDOIO 2 PARTE 1
    1ymjIcL
    CELLE INESPLORATE
    OGGETTI: A1 - A2 - A4 - A5 - A6 - A7 - A10 - C4 - C5 - C6 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11
    INFO: A1 - A2 - A3 - A4 - A5 - A6 - A7 - A8 - A9 - A10 - A11 - A12 - C2 - C3 - C4 - C5 - C6 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12


    CORRIDOIO 2 PARTE 2
    2LhQ4VS
    CELLE INESPLORATE
    OGGETTI: A8 - A9 - A10 - A11 - A12 - C3 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12
    INFO: A1 - A3 - A5 - A6 - A8 - A9 - A10 - A11 - A12 - C1 - C2 - C3 - C4 - C5 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12


    CORRIDOIO 2 PARTE 3
    1ymjIcL
    CELLE INESPLORATE
    OGGETTI: A2 - A3 - A4 - A5 - A7 - A8 - A9 - A10 - A11 - C3 - C4 - C5 - C6 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12
    INFO: A2 - A3 - A4 - A5 - A6 - A7 - A8 - A9 - A10 - A11 - A12 - C1 - C2 - C3 - C4 - C5 - C6 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12


    CORRIDOIO 2 PARTE 4
    A7LN2OV
    CELLE INESPLORATE
    OGGETTI: A2 - A3 - A4 - A5 - A6 - A7 - A8 - A9 - A10 - A11 - A12 - C1 - C3 - C4 - C5 - C6 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12
    INFO: A1 - A2 - A3 - A4 - A5 - A6 - A7 - A8 - A9 - A10 - A11 - A12 - C1 - C2 - C3 - C4 - C5 - C6 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12


    CORRIDOIO 3 PARTE 1
    1ymjIcL
    CELLE INESPLORATE
    OGGETTI: A12 - C2 - C8 - C10 - C11
    INFO: A1 - A2 - A3 - A4 - A6 - A7 - A9 - A10 - A12 - C1 - C3 - C4 - C5 - C6 - C8 - C9 - C10 - C11


    CORRIDOIO 3 PARTE 2
    IGMDdtw
    CELLE INESPLORATE
    OGGETTI: A1 - A2 - A3 - A4 - A5 - A7 - A8 - A9 - A10 - A11 - A12 - C1 - C2 - C5 - C6 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12
    INFO: A1 - A2 - A3 - A4 - A5 - A7 - A8 - A9 - A10 - A11 - A12 - C1 - C2 - C3 - C4 - C5 - C6 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12



    CORRIDOIO 4 PARTE 1
    1ymjIcL
    CELLE INESPLORATE
    OGGETTI: A2 - A3 - A4 - A5 - A6 - A7 - A8 - A9 - A10 - A11 - A12 - C1 - C2 - C3 - C4 - C5 - C6 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12
    INFO: A1 - A2 - A3 - A4 - A5 - A6 - A8 - A9 - A10 - A12 - C1 - C2 - C3 - C4 - C5 - C6 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12

    CORRIDOIO 4 PARTE 2
    1ymjIcL
    CELLE INESPLORATE
    OGGETTI: A1 - A3 - A5 - A7 - A8 - A9 - A10 - A11 - C1 - C2 - C3 - C4 - C5 - C6 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12
    INFO: A1 - A2 - A3 - A4 - A5 - A6 - A7 - A8 - A9 - A10 - A11 - A12 - C1 - C2 - C3 - C4 - C5 - C6 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12


    CORRIDOIO 5 PARTE 2
    1ymjIcL
    CELLE INESPLORATE
    OGGETTI: A1 - A2 - A3 - A4 - A5 - A7 - A8 - A9 - A10 - A11 - C1 - C2 - C3 - C4 - C5 - C6 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12
    INFO: A1 - A2 - A3 - A4 - A5 - A7 - A8 - A9 - A10 - A11 - A12 - C1 - C2 - C3 - C4 - C5 - C6 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12


    CORRIDOIO 6 PARTE 1
    1ymjIcL
    CELLE INESPLORATE
    OGGETTI: A1 - A2 - A4 - A5 - A6 - A7 - A8 - A10 - A11 - A12 - C1 - C2 - C3 - C4 - C5 - C6 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12
    INFO: A1 - A2 - A4 - A5 - A6 - A7 - A8 - A10 - A11 - A12 - C1 - C2 - C3 - C4 - C5 - C6 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12


    CORRIDOIO 6 PARTE 2
    1ymjIcL
    CELLE INESPLORATE
    OGGETTI: A1 - A2 - A4 - A5 - A6 - A7 - A8 - A10 - A11 - A12 - C1 - C2 - C3 - C4 - C5 - C6 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12
    INFO: A1 - A2 - A4 - A5 - A6 - A7 - A8 - A10 - A11 - A12 - C1 - C2 - C3 - C4 - C5 - C6 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12


    CORRIDOIO 7 PARTE 1
    1ymjIcL
    CELLE INESPLORATE
    OGGETTI: A1 - A2 - A3 - A4 - A5 - A6 - A7 - A8 - A9 - A10 - A11 - C1 - C2 - C3 - C4 - C5 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12
    INFO: A1 - A2 - A3 - A4 - A5 - A6 - A7 - A8 - A9 - A10 - A11 - C1 - C2 - C3 - C4 - C5 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12


    CORRIDOIO 7 PARTE 2
    1ymjIcL
    CELLE INESPLORATE
    OGGETTI: A2 - A3 - A4 - A5 - A6 - A8 - A9 - A10 - A11 - C1 - C2 - C3 - C4 - C5 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12
    INFO: A2 - A3 - A4 - A5 - A6 - A8 - A9 - A10 - A11 - C1 - C2 - C3 - C4 - C5 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12


    CORRIDOIO 7 PARTE 3
    1ymjIcL
    CELLE INESPLORATE
    OGGETTI: A2 - A3 - A4 - A5 - A6 -A8 - A9 - A10 - A11 - C1 - C2 - C3 - C4 - C5 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12
    INFO: A2 - A3 - A4 - A5 - A6 - A8 - A9 - A10 - A11 - C1 - C2 - C3 - C4 - C5 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12


    CORRIDOIO 8
    1ymjIcL
    CELLE INESPLORATE
    OGGETTI: A2 - A3 - A4 - A5 - A6 - A7 - A8 - A9 - A10 - A11 - A12 - C1 - C2 - C3 - C4 - C5 - C6 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12
    INFO: A1 - A2 - A3 - A4 - A5 - A6 - A7 - A8 - A9 - A10 - A11 - A12 - C1 - C2 - C3 - C4 - C5 - C6 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12

    CORRIDOIO 9
    1ymjIcL
    CELLE INESPLORATE
    OGGETTI: A2 - A3 - A4 - A5 - A6 - A7 - A8 - A9 - A10 - A11 - A12 - C1 - C2 - C3 - C4 - C5 - C6 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12
    INFO: A2 - A3 - A4 - A5 - A6 - A7 - A8 - A9 - A10 - A11 - A12 - C1 - C2 - C3 - C4 - C5 - C6 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12


    CORRIDOIO 10 PARTE 1
    IGMDdtw
    CELLE INESPLORATE
    OGGETTI: A2 - A3 - A4 - A5 - A6 - A7 - A8 - A9 - A10 - A11 - A12 - C1 - C2 - C3 - C4 - C5 - C6 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12
    INFO: A1 -A2 - A3 - A4 - A5 - A6 - A7 - A8 - A9 - A10 - A11 - A12 - C1 - C2 - C3 - C4 - C5 - C6 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12


    CORRIDOIO 10 PARTE 2
    1ymjIcL
    CELLE INESPLORATE
    OGGETTI: A1 - A2 - A4 - A5 - A6 - A7 - A8 - A10 - A11 - A12 - C1 - C2 - C3 - C4 - C5 - C6 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12
    INFO: A1 - A2 - A3 - A4 - A5 - A6 - A7 - A8 - A9 - A10 - A11 - A12 - C1 - C2 - C3 - C4 - C5 - C6 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12

    CORRIDOIO 11
    1ymjIcL
    CELLE INESPLORATE
    OGGETTI: A1 - A2 - A4 - A5 - A6 - A7 - A8 - A10 - A11 - A12 - C1 - C2 - C3 - C4 - C5 - C6 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12
    INFO: A1 - A2 - A3 - A4 - A5 - A6 - A7 - A8 - A9 - A10 - A11 - A12 - C1 - C2 - C3 - C4 - C5 - C6 - C7 - C8 - C9 - C10 - C11 - C12


    VALORE TESORI: 92'000'000 \ 200'000'000
    CHIAVI 1 \ 2
    SPECIAL: 1 \ 1






    FLOTTE:

    1.1. La ciurma dei fratelli Lampo e Tuono CAP. LAMPO SOT. DANZER LIVELLO ENERGIA 40 \ 40 LIVELLO DI ALLERTA: 6
    1.1 LAMPO
    FORZA (100) 160 /100
    VELOCITA’ (100) 135 /100
    RESISTENZA (100) 220 /100
    LIVELLO ENERGIA: 210 \ 220
    LIVELLO DI ALLERTA: 4



    2. I pirati dell'Hedgehog CAP. FRANCIS DRAKE SOT. FRANCESCA LIVELLO ENERGIA: 3\3 LIVELLO DI ALLERTA: 5
    2. La ciurma Oppai's Fan CAP. STABIXIO SOT. SPUGNA LIVELLO ENERGIA: 3\3 LIVELLO DI ALLERTA: 4
    2. FRANCIS DRAKE \ STRABIXIO
    FORZA: 40 \ 100
    VELOCITA: 39 \ 100
    RESISTENZA: 40,5 \ 100
    LIVELLO ENERGIA: 40 \ 40
    LIVELLO DI ALLERTA: 9
    oggetti: spada da collezione 4'000'000 di berry



    3. Bull's pirates CAP. VACCA SOT. MOZZO LIVELLO ENERGIA: 0/1 LIVELLO DI ALLERTA: 3
    3. La ciurma dei Kamikorosu CAP. HIBARI KYOIA SOT. GIBBS LIVELLO ENERGIA: 11\11 LIVELLO DI ALLERTA: 1
    3. VACCA \ HIBARI KYOIA
    FORZA: 76,1 \ 100
    VELOCITA: 60,75 \ 100
    RESISTENZA: 52,5 \ 100
    LIVELLO ENERGIA: 49 \ 52
    LIVELLO DI ALLERTA: 2
    OGGETTI CONDIVISI:
    - orologio prezioso. 1'000'000 berry
    - ELMO RARO 15'000'000 BERRY.
    - BONUS NON INTERCETTAMENTO X1
    - BONUS DOPPIO TIRO X2



    4. TheCursedfishman CAP. THECURSEDFISHMAN SOT. BROUNDER LIVELLO ENERGIA: 62\70 LIVELLO DI ALLERTA: 4
    4.1 Thecursedfishman
    FORZA: 154 / 100
    VELOCITA: 136.4 \ 100
    RESISTENZA:142.2 \ 100
    LIVELLO ENERGIA: 126\ 142
    LIVELLO DI ALLERTA: 4

    4.1 La ciurma del vento di Yomi CAP. RAISEKAZE SOT.MOZZO LIVELLO ENERGIA: 1\1 LIVELLO DI ALLERTA: 1
    4.1 Raisekaze
    FORZA: 101,75 \ 100
    VELOCITA: 61,2 \ 100
    RESISTENZA: 21 \ 100
    LIVELLO ENERGIA: 20 \ 21
    LIVELLO DI ALLERTA: 2


    5. La ciurma Hancock Boyz CAP. STEFRE SOT. HAMBURG LIVELLO ENERGIA 36\36 LIVELLO DI ALLERTA:1
    5. La ciurma del Fulmine Nero CAP. NERO SOT. SANJI LIVELLO ENERGIA 85\90 LIVELLO DI ALLERTA:4
    5. STEFRE \ NERO
    FORZA: 102,95 \ 100
    VELOCITA: 64,5 \ 100
    RESISTENZA: 64 \ 100
    LIVELLO ENERGIA: 60 \ 64
    LIVELLO DI ALLERTA: 2
    OGGETTI CONDIVISI:
    - BONUS DOPPIO TIRO X2
    - BONUS NON INTERCETTAMENTO X1


    6. Ecchi no Boys CAP. LARRY LEGEND SOT. BEPO LIVELLO ENERGIA 50\50 LIVELLO DI ALLERTA:1
    6.LARRY LEGEND \ MARINE
    FORZA: 53,75 \ 100
    VELOCITA: 45,625 \ 100
    RESISTENZA: 28 \ 100
    LIVELLO ENERGIA: 28 \ 28
    LIVELLO DI ALLERTA: 1
    OGGETTI CONDIVISI: NESSUNO[/SPOILER]

    NEMICI PRESENTI:
    575920-blugori_icon
    BLUGORI
    FORZA: (20) 24 \100
    RESISTENZA: 20 \100
    VELOCITA': 20 \100
    ARMI: ASCIA GIGANTE: Forza + 20%.
    LIVELLO DI FATICA: -2

    575921-domino2_icon
    GUARDIA IMPEL DOWN
    FORZA: (10) 11,5 \100
    RESISTENZA: 9 \100
    VELOCITA': 9 \100
    ARMI: FUCILE MEDIO BASSA QUALITA’: Forza + 15%.
    LIVELLO DI FATICA: -1



    NEMICI PRESENTI:
    Sfinge
    SFINGE
    FORZA: 60 \100
    RESISTENZA: 50 \100
    VELOCITA': 50 \100
    CURATORI:
    - PIUMA DI FENICE
    - 1X CURATORE LIVELLO S
    LIVELLO DI FATICA: -6

    basilisco
    Basilisco
    FORZA: 50 \100
    RESISTENZA: 50 \100
    VELOCITA': 50 \100
    CURATORI: 1X CURATORE LIVELLO S
    LIVELLO DI FATICA: -5

    Ippopotamo_ID
    Ippopotamo dalla Bocca Gigante
    FORZA: 35 \100
    RESISTENZA: 35 \100
    VELOCITA': 35 \100
    LIVELLO DI FATICA: -3

    Manticore
    Manticore
    FORZA: 30 \100
    RESISTENZA: 30 \100
    VELOCITA': 30 \100
    LIVELLO DI FATICA: -3

    Scorpioni_puzzle
    Scorpioni Puzzle
    FORZA: 20 \100
    RESISTENZA: 20 \100
    VELOCITA': 20 \100
    ABILITA' SPECIALE: Ogni volta che un avversario viene attaccato gli verrà assegnato un segnalino veleno. tre segnalini veleno e l'avversario muore.
    LIVELLO DI FATICA: -3

    Impel_Down__Mantis_by_polutropon
    Mantide Gigante
    FORZA: 20 \100
    RESISTENZA: 15 \100
    VELOCITA': 25 \100
    LIVELLO DI FATICA: -2


    SPIEGAZIONE - GUIDA:
    Il livello due è un labirinto di corridoi. Il vostro obiettivo è trovare le scale che vi portano al terzo livello. Le restanti scale portano ad altri corridoi, che possono o meno velocizzare il vostro tragitto. Le celle sono le caselle rosse, le scale le grigie. Valgono le stesse regole del livello 1 anche se quando ci sarete tutti, scatterà l'allarme generale e ci sarà una variante. Potete vedere solo una parte del corridoio perchè ad un certo punto potete trovare una curva che vi offusca la visuale. Buona fortuna.

    [SPOILER]OBBIETTIVO: Andare al livello 3
    COSE POTETE FARE PRIMA DI RAGGIUNGERE IL LIVELLO 3: Cercare più tesori possibili (in questo livello ci sono oltre agli oggetti anche i curatori) e una delle due chiavi per liberarvi.
    SCELTE: Potete andare avanti da 1 a 6 caselle. Oppure potete andare in una cella per cercare informazioni o tesori \ curatori o una delle due chiavi che si trovano ad ogni livello per liberarvi.
    PERICOLI DELLE SCELTE: Utilizzando un programma excel. Più alto sarà il numero più probabilità avrete di trovare nemici. Ogni volta che combattete il numero di nemici aumenterà, in proporzione con il livello di allerta:
    LIVELLO 1: GUARDIA IMPEL DOWN - LIVELLO 2: DUE GUARDIA IMPEL DOWN - LIVELLO 3: TRE GUARDIA IMPEL DOWN - LIVELLO 4: QUATTRO GUARDIA IMPEL DOWN - LIVELLO 5: CINQUE GUARDIA IMPEL DOWN - LIVELLO 6 : TRE BLUGORI - LIVELLO 7: QUATTRO BLUGORI - LIVELLO 8: CINQUE BLUGORI - LIVELLO 9: CINQUE BLUGORI + CINQUE GUARDIE LIVELLO 10 : DIECI BLUGORI + 10 GUARDIE.
    In sette celle troverete una trappola 3 turni fermi. Superate le celle troverete la "grande foresta di alberi rossi". Questa foresta leva 10p. energia.
    NOTIZIE UTILI:
    LE BESTIE DEMONIACHE SONO LIBERE ERGO POTETE INCONTRARLE NELLE CASELLE INDIFFERENTEMENTE DAL NUMERO CHE SCEGLIERETE. SU CASELLE A CASO SONO STATE POSIZIONATE PRIMA DEL INIZIO DEL GIOCO LE BESTIE DI VARIO NUMERO E DI VARIA FORZA. PIU SONO FORTI PIU SARANNO RARE.

    1. OGNI VOSTRO AVVERSARIO AVRA' UN ABILITA' CHIAMATA "LIVELLO DI FATICA" CHE HA LO SCOPO DI MANDARE A ZERO O MENO IL VOSTRO "LIVELLO ENERGIA". COME SI CALCOLANO I DUE FATTORI? SEMPLICE. IL LIVELLO DI FATICA, PER QUANTO RIGUARDA GLI AVVERSARI CPU (AVVERSARI PRESTABILITI) AVRANNO UN LIVELLO FATICA CHE RISPECCHIA LA LE LORO ABILITA. AD ESEMPIO UN MARINE 5/5 AVRA IL LIVELLO DI FATICA PIU BASSO OSSIA 1. MENTRE UN PIRATA 100/100 AVRA UN LIVELLO DI FATICA DI 10 (NEL CASO IN CUI L'AVVERSARIO RICOPRE UNA POSIZIONE DI RIGUARDO O HA ABILITA SPECIALI IL MASTER PUO AUMENTARE A SUO PIACIMENTO IL LIVELLO DI FATICA). IL VOSTRO LIVELLO DI ENERGIA INVECE E' PARI ALLA VOSTRA RESISTENZA. MENTRE IL VOSTRO LIVELLO DI FATICA E DATO DALLA SOMMA DELLE VOSTRE ABILITA FORZA-RESISTENZA-VELOCITA ARROTONDATE PER DIFETTO. IL LIVELLO DI FATICA SCOMPARE QUANDO PASSATE AD UN NUOVO SCENARIO \ SCEGLIETE OPZIONE RIPOSO (+10 OGNI RIPOSO) \ DOPO AVER SUBITO EFFETTO NEGATIVO.
    L'EFFETTO NEGATIVO E DATO QUANDO IL VOSTRO LIVELLO DI FATICA VA A ZERO O MENO. ARRIVATI A ZERO UN TURNO OBBLIGATORIO DI RIPOSO. OGNI -1 AUMETA DI 1 I TURNI DI RIPOSO FINO AD UN MAX DI 5. NEL CASO E UN SOTTOPOSTO AD ANDARE SOTTO ZERO. SARA SOLO LUI E NON TUTTA LA CIURMA A RIPOSARE (NON SARA DISPONIBILE PER I TURNI DI RIPOSO). SE PERO IL LIVELLO ENERGIA VA A ZERO O SOTTO ZERO AD UN CAPITANO, ALLORA SI FERMA LA CIURMA INTERA.

    2. Se uno di voi perde o viene catturato, il suo sottoposto può andarlo a liberare. Se tutti sono in cella allora dovrete aspettare che tutti finiscono il livello. La cella di prigionia sarà quella più vicina dove siete stati catturati.

    3. chi è ancora in possesso di manette di agalmatolite i suoi poteri derivanti da frutti del mare sono annullati. E le vostre abilità si sommano al compagno incatenato diviso per due.

    4. Le scelte possono essere fatte in questo modo:
    - CONDIVISE: vi mettete d'accordo
    - MEDIA: se uno dice 2 e uno 4 avanzerete di 3. La medie e per difetto se dite 3 e 4 farete 3. Nel caso volete andare in una cella o in una scala, basta dire il codice della cella. Il primo che lo dice vale la legge "primo che parla vince". Se uno di voi dice es. vado in cella A1 e l'altro avanzo di 4 caselle in B6 vale la cella. NON POTETE VISITARE UNA CELLA + DI UNA VOLTA.

    5. Nella cella avrete due scelte:
    - ISPEZIONE: cercate se ci sono chiavi o oggetti
    - INTERROGATORIO: cercate notizie utili, ma vi avverto. LE risposte verranno date in base a 1° il vostro soprannome 2° la taglia.

    6. La somma totale del valore degli oggetti nel livello 1 e di 200'000'000 di berry

    7. Per andare al livello successivo i vostri sottoposti devono essere con voi

    8. I sottoposti sono manovrabili come pedine. Voi potete andare in una direzione loro in un altra es. Capitano in B1 Sottoposto in cella A3.

    9. Ogni cella può avere: 1. due celle chiavi 2. venti tre celle oggetti 3. 10 celle informazioni utili 4. sette trappole (tre turni fermi) 5. uno special sconto 6. vuota

    10. Tutto ciò che trovate da capitani verrà venduto in automatico e la somma divisa quando raggiungerete il livello 5,5. Tutto ciò trovano i sottoposti e vostro

    11. Chi viene catturato perde tutto. Non se prendete la trappola.

    12. Potete decidere di reclutare i prigionieri nella vostra ciurma. Ricordate che potete in questa saga reclutare max 3 membri + eventuale prigioniero premio del sesto livello. Il Membro reclutato non potete manovrarlo.

    13. Se usate Haki del re. La fatica è dimezzata per difetto. In caso di fatica 1 non si conta.


    Edited by dragon heart - 13/5/2014, 14:49
     
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  2. dragon heart
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    jaCt3Xd
    SIETE CADUTI AL INGESSO DEL LIVELLO 2. LA CADUTA E STATA PIU FORTE IN BASE A QUANTO ERAVATE DISTANTI DAL BUCO E SIETE CADUTI SU DELLE MANETTE DI AGALMATOLITE ERGO ANCHE I ROGIA NE HANNO RISENTITO. OGNI 6 CASELLE DAL INGRESSO E 1 TURNO FERMO.

    0 TURNI: LAMPO - BROUNDER
    1 TURNO: BURGESS
    2 TURNI: RAISEKAZE - THECURSEDFISHMAN
    3 TURNI: DANZER - VACCA \ HIBARI KYOIA - FRANCIS DRAKE \ STRABIXIO - SANJI - STEFRE \ NERO - ERE MITICO
    4 TURNI: FRANCESCA - SPUGNA - MOZZO CIURMA RAIS. - GIBBS
    5 TURNI: LARRY LEGEND - MOZZO CIURMA BUL.
    6 TURNI: BEPPO - HAMBURG

    CI SONO 3 PORTE DI INGRESSO. CHE PORTANO A 3 CORRIDOI.
    1. SALE
    2. SCENDE
    3. PIANO

    TUTTI I PERCORSI PRESO SARANNO UGUALI FINO AD UN CERTO PUNTO. DOPO DI CHE CAMBIERANNO E... SORPRESINA :P
    AL MOMENTO TUTTO E TRANQUILLO MA TRA SEI TURNI INIZIERA' L'INFERNO. MAGGIORI DETTAGLI MAN MANO CHE IL GIOCO SI SVILUPPA.

    ADESSO TOCCA A: LAMPO - BROUNDER CHE INGRESSO PRENDETE?
     
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  4. TheCursedbolt
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    Il mio sottoposto va in piano :mki: :rain: :rain:
     
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  5. dragon heart
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    VGEJx1y
    sJAkDKo

    Il livello due è un labirinto di corridoi. Il vostro obiettivo è trovare le scale che vi portano al terzo livello. Le restanti scale portano ad altri corridoi, che possono o meno velocizzare il vostro tragitto. Le celle sono le caselle rosse, le scale le grigie. Valgono le stesse regole del livello 1 anche se quando ci sarete tutti, scatterà l'allarme generale e ci sarà una variante. Potete vedere solo una parte del corridoio perchè ad un certo punto potete trovare una curva che vi offusca la visuale. Buona fortuna.

    0 TURNI: LAMPO - BROUNDER
    0 TURNO: BURGESS
    1 TURNI: RAISEKAZE - THECURSEDFISHMAN
    2 TURNI: DANZER - VACCA \ HIBARI KYOIA - FRANCIS DRAKE \ STRABIXIO - SANJI - STEFRE \ NERO - ERE MITICO
    3 TURNI: FRANCESCA - SPUGNA - MOZZO CIURMA RAIS. - GIBBS
    4 TURNI: LARRY LEGEND - MOZZO CIURMA BUL.
    5 TURNI: BEPPO - HAMBURG
     
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    Vado in A4.

    Edit: Dimenticavo, vado a cercare oggetti.

    Edited by stif-maister188 - 17/9/2013, 18:08
     
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    SCENDE BURGESSO
     
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  8. dragon heart
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    Modificato "SPIEGAZIONE - GUIDA" vi consiglio di leggerlo attentamente
     
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  9. TheCursedbolt
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    C1 oggetti. :rain: :rain:

    Edited by TheCursedbolt - 17/9/2013, 22:11
     
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  10. dragon heart
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    0 TURNO: BURGESS
    0 TURNI: RAISEKAZE - THECURSEDFISHMAN
    1 TURNI: DANZER - VACCA \ HIBARI KYOIA - FRANCIS DRAKE \ STRABIXIO - SANJI - STEFRE \ NERO - ERE MITICO
    2 TURNI: FRANCESCA - SPUGNA - MOZZO CIURMA RAIS. - GIBBS
    3 TURNI: LARRY LEGEND - MOZZO CIURMA BUL.
    4 TURNI: BEPPO - HAMBURG

    F0qlgl8
    Qv3XV3O
    eBcR64c

    LAMPO: Non trovate nulla
    BROUNDER: 2 piume di fenice da 1'000'000 di berry
     
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  11. TheCursedbolt
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    Brounder in C2, oggetti.

    TheCursedfishman va in piano, prendendo lo stesso corridoio di Brounder. :rain: :rain:
     
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    Lampo va in A6, Raisekaze sale.
     
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    Burgesso in A1 a cercare oggetti
     
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  14. dragon heart
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    1 TURNI: FRANCESCA - SPUGNA - MOZZO CIURMA RAIS. - GIBBS
    2 TURNI: LARRY LEGEND - MOZZO CIURMA BUL.
    3 TURNI: BEPPO - HAMBURG


    CORRIDOIO 1

    CORRIDOIO 2

    CORRIDOIO 3

    CORRIDOIO 4


    NESSUNO TROVA NULLA
     
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    Raisekaze va in A1, Lampo va in A1, entrambi a cercare oggetti.

    Danzer sale.
     
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